Yo quería ser Robert Capa
Cuando comencé mis estudios de Fotografía me imaginaba siendo Robert Capa en pleno campo de batalla. Mi mente, de manera inconsciente, omitía el sufrimiento, el dolor o la angustia que se vive en una guerra y por mi tamiz sólo conseguía pasar la idealización de unas fotografías que son parte viva de la Historia. Las imágenes de soldados desembarcando en las costas de Normandía que todos hemos visto cientos de veces se mostraban ante mí como un mero escenario de acción, sin cadáveres, sin devastación, lo que ayudaba a su potenciación estética. Esto, unido al glamour que artificialmente se había construido alrededor de algunos fotoperiodistas de la época, era un caldo de cultivo idílico para que muchos cayéramos en la mitificación de aquellas imágenes.
En los años setenta el húngaro Gebner publicaba la teoría del cultivo, mediante la cual intentaba explicar cómo algunos comportamientos sociales tenían relación directa con el tiempo que pasaba una persona ante el televisor, es decir, con los impactos visuales de violencia y delincuencia a los que diariamente era sometida. Aunque la teoría estaba orientada al medio más accesible para el gran público en aquellos años, la misma podría ser extrapolada a otros medios, a nuevos impactos visuales que recibimos diariamente. La guerra ha sido constantemente mostrada en la televisión y en el cine, estando sometidos a lo que determinados poderes querían que viéramos delante de una pantalla. Nuestro papel, durante muchos años, fue el de meros actores pasivos.
Décadas después de aquel día D, la teatralización de la guerra y la violencia ha dado paso a nuevos medios audiovisuales para ser vividos no sólo como meros espectadores sino como propios actores protagonistas. La tecnología de los videojuegos ha avanzado significativamente, lo que ha permitido a los desarrolladores crear experiencias de juego cada vez más inmersivas. Diariamente millones de personas de cualquier parte del mundo juegan online al unísono, adentrándose en escenarios de la Primera y Segunda Guerra Mundial, la guerra de Vietnam, o “la guerra contra el terrorismo”, intentando así durante unas horas vivir una simulación que proporcione sensaciones en primera persona lo más cercanas a lo que un soldado podría sentir en el campo de batalla. En definitiva, a ser nosotros quienes aparentemente tomemos decisiones durante el juego, siendo los protagonistas de una nueva forma de teatralización. Se abre el telón y el jugador se pone en la piel de un soldado que sujeta una niña muerta en brazos, arroja granadas de mano contra un edificio de viviendas o llora por un compañero que ha caído en combate. Se cierra el telón. Vuelve a su vida.
Los videojuegos de carácter bélico utilizan para su éxito mecanismos para la desconexión moral del jugador, sin la cual, es decir, sin que el jugador deje a un lado sus valores morales durante el tiempo limitado que dura el juego, este no podría continuar jugando y abandonaría la partida. Algunos de estos mecanismos del concepto de desconexión moral desarrollado por el psicólogo Albert Bandura a comienzos del siglo XXI, tales como la deshumanización, la justificación moral o la minimización de consecuencias (¡es sólo algo lúdico!), son procesos a los que el jugador es sometido durante el desarrollo de la partida. Un tipo de entretenimiento masivo a disposición, de nuevo, de determinados poderes como medio para la propagación de discursos ideológicos y de una visión dirigida de la guerra en la que se promuevan y se perpetúen algunas perspectivas sobre los conflictos armados, utilizando para ello una recreación dirigida y medida de escenarios, personajes y narrativas.
Enciendo el ordenador y accedo como espectador a una batalla que están protagonizando un grupo de jugadores que, aunque durante el combate forman un batallón compacto ante un enemigo común, probablemente en sus vidas fuera de la pantalla sean unos desconocidos quién sabe si con ideas, valores y creencias antagónicas. A la vez que observo atentamente cómo algunos jugadores intentan conquistar las playas de Omaha, tomo fotografías de lo que se me muestra en la pantalla.
Veo cómo aquellos escenarios que los fotógrafos de guerra pusieron sobre la mesa de los editores de los principales medios de comunicación para que estos, a su vez, los grabaran para siempre en nuestro imaginario universal, son reproducidos a la perfección frente a mi pantalla. Unas fotografías precursoras de una banalización de la guerra que tiene en los videojuegos bélicos su máxima expresión. En su día veíamos lo que querían que viéramos; ahora, además, podemos acercarnos a sentir lo que quieren que sintamos. Así, sin mucho ruido, como aquella tortura de la gota que caía sobre la cabeza del torturado hasta acabar penetrando en el cráneo, vamos normalizando una concreta representación de la guerra y los conflictos armados, no tanto como modelo de conducta a imitar sino como catalizador de una propaganda repleta de estereotipos sesgados sobre los conflictos bélicos y sobre determinados colectivos. Todo ello poniendo a nuestra disposición vidas infinitas que nos alejan, sin que seamos conscientes, del antaño temido game over. Apago el ordenador.
Texto: Iban Muga
Referencias
Sontag, Susan (2003). Ante el dolor de los demás. Ed. Debolsillo.
Sougez, Marie-Loup, et. al. (2007). Historia General de la Fotografía. Ed. Cátedra.
VVAA (2018). Magnum. Lunwerg Ed.
González Vazquez, Alejandro (2019). La banalización de la guerra en los videojuegos bélicos. Universidad de Salamanca.
Paez Hernández, Alejandra (2019). El fotoperiodismo como fuente de la memoria colectiva. Universidad Santo Tomás (Colombia).
Gerbner, George, et al. (2001). Growing up with television: Cultivation processes.
Martínez González, Marina, Robles Haydar, Claudia, Alfaro Álvarez, Judys (2020). Concepto de desconexión moral y sus manifestaciones contemporáneas. Universidad del Zulia (Venezuela).